Invoca. Protege. Sorprende.
Un duelo de Fortaleza, unidades y trampas. Elige tu colección y la del rival en Nueva partida.
01 · Preparación y victoria
Cada colección tiene 20 personajes, 10 criaturas/espíritus, 6 técnicas, 2 trampas, 6 artefactos y 6 tierras. Las 44 cartas de combate se barajan; las seis tierras quedan visibles en una reserva independiente. La colección inicial usa una copia de cada diseño.
Empiezas con cinco cartas y 25 de Fortaleza. Puedes cambiar toda tu mano una vez, gratis. Comienzas tú y omites el robo de tu primer turno. Ganas si la Fortaleza rival llega a cero, si el rival debe robar sin cartas en el mazo o si se rinde. Si ambas Fortalezas llegan a cero simultáneamente, hay empate.
02 · Tierras y energía ◆
Coloca una tierra gratis por turno, durante cualquiera de tus fases principales, con la cadena vacía y teniendo prioridad. Entra disponible. Cada tierra aporta una energía al agotarse: el pago es automático al jugar o activar cartas.
Tus tierras se recuperan al comenzar tu turno. Las disponibles siguen sirviendo durante el turno rival; no se recuperan cuando empieza su turno ni se acumula energía de turnos anteriores. Todas producen ◆. El máximo es seis tierras.
03 · Tu campo
Puedes controlar hasta cinco unidades y tres apoyos. Personajes y criaturas son unidades. Artefactos y trampas comparten los tres apoyos; un equipo ocupa apoyo incluso cuando está equipado. No puedes jugar otra carta en una zona llena ni retirar cartas libremente para hacer espacio. Si la zona se llena antes de resolver una carta, esa carta va al descarte.
Los personajes con Único permiten solo una copia de ese nombre en tu campo. Invoca tantas unidades como permitan tu energía y el espacio.
04 · Técnicas, trampas y artefactos
| Tipo | Cuándo y cómo |
|---|---|
| Técnica normal | Tu fase principal, cadena vacía. Pagas, resuelves y descartas. |
| Técnica rápida | También en las ventanas de respuesta, incluso durante el turno rival. |
| Trampa | Colócala gratis boca abajo en tu fase principal. No puede activarse ese mismo turno. En un turno posterior, si cumple su condición, pagas, revelas y resuelves; después va al descarte. |
| Artefacto | Se juega en tu fase principal y permanece en apoyo. Equipar tiene su propio coste y requiere tu fase principal, cadena vacía. Las activaciones indican cuándo se pueden usar. |
Sabotaje destruye un artefacto rival cuando haya uno en el campo. Emboscada causa 3 de daño a un atacante rival, después de declarar ataques y antes del daño. Las trampas rivales ocultan nombre, ilustración y coste hasta revelarse.
Los equipos permanecen en apoyo si muere su portador. Una unidad admite un arma y una armadura: equipar otra del mismo subtipo desengancha la anterior. Las habilidades que agotan una carta no pueden repetirse hasta que se recupere.
05 · Un turno completo
- Preparación y robo automáticos: recupera tierras y unidades; roba una carta salvo en el primer turno de la partida.
- Primera fase principal: tierra, unidades, artefactos, trampas y técnicas.
- Inicio del combate: ventana de respuestas.
- Declara atacantes. Ambos jugadores pueden responder.
- El defensor asigna bloqueadores. Ambos jugadores pueden responder otra vez.
- Se aplica el daño simultáneamente; nueva ventana de respuestas.
- Segunda fase principal: gasta los recursos restantes o resérvalos.
- Final: última ventana de respuestas; descarta hasta siete cartas. Se retiran daño de unidades, protecciones y mejoras temporales.
06 · Combate
Cada unidad tiene ataque (ATQ) y resistencia (RES). Una unidad nueva puede bloquear, pero no atacar ni activar una habilidad que la agote hasta tu siguiente turno, salvo Veloz. Atacar la agota, salvo Vigilancia. Solo las unidades disponibles pueden bloquear; bloquear no las agota.
Una unidad bloquea a un solo atacante y cada atacante admite un bloqueador. Ambos causan su ATQ simultáneamente. Una unidad con daño igual o mayor que su RES va al descarte. El daño de las supervivientes se limpia al final del turno.
Los atacantes sin bloqueo dañan la Fortaleza. Si un atacante fue bloqueado, no daña la Fortaleza aunque desaparezca su bloqueador antes del daño, salvo Arrollar. Una unidad agotada no puede atacar ni bloquear.
07 · Responder y dejar resolver
Al jugar una carta o activar una habilidad, la prioridad pasa al rival. Puedes pulsar Responder, elegir una técnica rápida o trampa preparada y pagar su coste. Si ambos pasan, se resuelve el último efecto añadido. Después se vuelve a ofrecer prioridad. Cuando la cadena está vacía y ambos pasan, avanza la fase.
Ejemplo: una trampa amenaza con causar 3 a tu atacante. Respondes con Protección 3. La protección se resuelve primero y previene el daño de la trampa. Si una carta se anula o pierde su objetivo, el coste ya pagado no se devuelve.
Colocar una tierra, pagar y el robo normal no abren una cadena propia. La opción de pasar automáticamente solo actúa cuando no tienes respuestas legales; puedes desmarcarla.
08 · Tres estrategias
| China · Resistencia | Los guardianes 002, 007 y 011 reciben Protección 1 al entrar. Los dragones 018, 019 y 030 dan Protección 2 a tu Fortaleza al entrar. Conserva defensores mientras preparas unidades grandes. |
|---|---|
| Japón · Duelos | Las unidades 005, 012 y 015 ganan +1 ATQ durante el turno cuando atacan equipadas. Los equipos 040 y 042 cuestan solo 1 energía al equipar. Protege a tus atacantes y guarda trampas. |
| Corea · Vínculos | Los espíritus 021, 023, 025 y 026 curan 1 de Fortaleza al entrar si controlas otro espíritu. La técnica 032 recupera una unidad de coste 2 o menos y cura 2. Mantén aliados juntos y recupera tus pequeñas unidades. |
Las curaciones nunca superan 25. Estas diferencias son una primera prueba de equilibrio, no una garantía de ventajas entre facciones.
09 · Palabras clave
- Veloz
- Puede atacar y activar habilidades que la agoten desde que entra.
- Vigilancia
- Atacar no agota esta unidad.
- Vuelo / Alcance
- Vuelo solo puede ser bloqueado por Vuelo o Alcance.
- Arrollar
- Tras asignar daño letal al bloqueador, el daño sobrante alcanza la Fortaleza. Es la habilidad de perforación de este prototipo.
- Protección N
- Previene los siguientes N puntos de daño durante ese turno; se consume al prevenirlos.
- Único
- Solo una copia del mismo personaje bajo tu control.
10 · Estado del prototipo
Partidas locales contra IA y salas online para dos jugadores, sin pagos ni NFT reales. Las reglas 0.3 se guardan aparte de la partida antigua. El texto visible actualizado de las cartas es el vigente; las ilustraciones descargables conservan su edición original. En las salas online, el servidor valida las acciones y no envía las cartas ocultas del rival a tu navegador.
11 · Jugar con amigos
- Abre Jugar con amigos, escribe tu nombre y elige China, Japón o Corea.
- Pulsa Crear sala privada y comparte el enlace o código de ocho caracteres.
- Tu amigo abre el enlace, elige su nombre y mazo y pulsa Unirme.
- El primer jugador se sortea. Ambos pueden conservar o cambiar su mano inicial.
- Las jugadas se guardan en servidor y se sincronizan aproximadamente cada segundo. Si pierdes conexión, espera a que se restablezca; no se aplican jugadas sin confirmación del servidor.
Puedes recargar esta misma pestaña y recuperar tu asiento. Las salas caducan 24 horas después de crearse. Cada jugada tiene un plazo de 3 minutos, visible en la barra superior; si el jugador al que le toca no actúa a tiempo, pierde por abandono y el rival gana. La barra muestra si el rival sigue conectado. Al terminar, ambos pueden pedir revancha en la misma sala. Puedes rendirte o volver a salas.
El sitio mantiene su control de acceso. Si alguien no tiene permiso para abrirlo, necesita que el propietario habilite su acceso antes de usar una invitación de sala.